SUPSI

Un tablet per misurare nel modo
più precoce possibile, giocando,
il declino cognitivo degli anziani

Domenica 1 dicembre 2024 circa 6 minuti di lettura
Test con i "serious games" messi a punto dalla Scuola universitaria professionale della Svizzera italiana (foto SUPSI)
Test con i "serious games" messi a punto dalla Scuola universitaria professionale della Svizzera italiana (foto SUPSI)

Al progetto SIGMA, sviluppato in Ticino, è stato attribuito l’"Age Innovation Prize 2024", destinato a idee innovative per la terza età. Con 6 videogame studiati ad hoc è possibile monitorare le capacità mentali
di Benedetta Bianco

Si è aggiudicato l’Age Innovation Prize 2024 (che premia idee innovative con il potenziale per cambiare la vita degli anziani e promuoverne l’indipendenza e il benessere) il progetto ticinese SIGMA - "Serious Game per l’allenamento e il monitoraggio delle funzioni cognitive delle persone anziane a domicilio", della Scuola Universitaria Professionale della Svizzera Italiana (SUPSI). L’importante riconoscimento, giunto alla sua seconda edizione e attribuito dall’Institute for Ageing Research (IAF) della Scuola Universitaria Professionale della Svizzera orientale, è stato consegnato il 7 novembre scorso presso lo Switzerland Innovation Park East: a ritirarlo Sara Levati, ricercatrice responsabile del progetto, ed il suo team.

«Il progetto è nato parlando con colleghi che lavorano presso i servizi di cura a domicilio e avevano espresso la loro frustrazione per non poter fare di più nel monitorare lo stato cognitivo delle persone da loro seguite, poiché manca la possibilità di un contatto costante - racconta Sara Levati, docente senior al Centro competenze pratiche e politiche sanitarie (CPPS). - Questo mi ha fatto pensare a come poter affrontare e risolvere tale problematica in maniera diversa». L’obiettivo principale di SIGMA, infatti, è riuscire a preservare il più possibile le funzioni cognitive delle persone anziane, grazie a una serie di giochi che possano stimolare le funzionalità e le capacità mentali in modo efficace e ludico al tempo stesso, ma che aiutino anche gli infermieri nei loro sforzi di monitoraggio continuo.

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Il progressivo invecchiamento della popolazione rende sempre più grave il problema del declino cognitivo che si verifica con l’età, anche perché il deterioramento delle capacità mentali spesso apre la porta a disturbi più seri, come le demenze senili. «Ad oggi manca ancora la possibilità di un monitoraggio costante, e gli strumenti attualmente disponibili per la valutazione dello stato cognitivo spesso risultano faticosi per la persona. Volevamo quindi trovare un metodo alternativo – dice la responsabile di SIGMA – che risultasse anche più leggero, in modo da non far neanche accorgere del fatto che si stesse svolgendo un test cognitivo».

Il cosiddetto serious game, definito come un gioco che combina delle caratteristiche ludiche a finalità che possono essere educative o di sviluppo di competenze, è infatti uno strumento che, negli ultimi anni, si è dimostrato particolarmente efficace nel promuovere la neuroplasticità e, di conseguenza, nel potenziare le capacità cerebrali. I serious game si basano sull’apprendimento esperienziale, in cui le informazioni e le abilità apprese rimangono molto più impresse poiché vissute in prima persona, favorendo così delle modifiche comportamentali. Ed è qui che entra in gioco, letteralmente, anche la loro applicazione al declino cognitivo, dove è stato dimostrato che le modifiche allo stile di vita e la stimolazione delle funzionalità mentali costituiscono fattori fondamentali per ripristinare condizioni reversibili o ritardare la progressione verso declini più gravi.

Lo sviluppo del progetto ha visto il coinvolgimento di tante figure diverse, dagli sviluppatori di software agli infermieri, dai neuropsicologi agli ingegneri, fino agli stessi utenti finali del prodotto. «Questo approccio di co-design, già dalle fasi iniziali, è forse la caratteristica chiave della nostra ricerca - commenta Levati. - Abbiamo cercato di ascoltare il più possibile preferenze ed esigenze, per far sì che il dispositivo fosse realmente fruibile dalla popolazione target, che come sappiamo non sempre ha dimestichezza con la tecnologia».

Nel marzo 2024 è stato organizzato un primo workshop con un gruppo rappresentativo di utenti tra i 73 e gli 87 anni, proprio per raccogliere feedback sui giochi sviluppati: per qualcuno si è trattato del primo utilizzo di un tablet, e la maggior parte, in ogni caso, non aveva mai giocato su un dispositivo mobile. «È stato molto bello – sottolinea la ricercatrice – vedere queste persone così fiere di loro stesse perché in poche settimane avevano imparato ad usare un nuovo strumento che all’inizio avevano quasi paura di toccare». 

Ora il progetto ha già completato la prima fase implementativa (questo il termine tecnico), nella quale i partecipanti hanno potuto usare il tablet per circa 3 mesi, ed è entrato in una seconda fase, grazie alla quale i ricercatori potranno testare anche la piattaforma che permette agli infermieri e a chi si occupa dell’assistenza di monitorare i dati. Spesso, infatti, soprattutto per quelle persone che vivono ancora a casa, è molto difficile registrare in maniera tempestiva l’eventuale declino cognitivo, e ciò si riflette sui ritardi con i quali vengono poi adeguate le terapie. Questo può voler dire "perdere l’attimo", cioè mancare quella finestra temporale entro la quale è ancora possibile recuperare o rallentare la perdita delle funzioni cognitive.

I risultati sono finora molto incoraggianti e lo strumento ha superato la prova per quanto riguarda chiarezza e design. Tanti hanno giocato anche tutti i giorni; la maggior parte dei giochi (77%) è risultata divertente e sfidante e tutti hanno espresso il desiderio di continuare questo allenamento. Tra i 6 giochi, uno dei più apprezzati, insieme ai puzzle, è "acchiappa la talpa", che consiste nel toccare il più velocemente possibile la talpa che spunta dalle buche. Il più impegnativo, invece, risulta essere "trova la parola", in cui lo scopo è indovinare una parola di cinque lettere grazie agli indizi forniti ad ogni tentativo.

A completare la proposta ludica, si aggiungono un gioco in cui bisogna memorizzare e ripetere una determinata sequenza con la quale si illumina un gruppo di carte; un labirinto in cui bisogna trovare l’uscita e il gioco delle "tre torri", dove lo scopo è quello di ricreare l’immagine obiettivo spostando una serie di i dischi fra le tre torri, appunto.
Lo sviluppo dei giochi si è basato su una revisione iniziale della letteratura scientifica disponibile, seguita da interviste condotte sia con gli infermieri che con le persone anziane, per esplorare bisogni e preferenze. I sei che sono stati scelti si focalizzano ognuno su funzioni e abilità diverse, permettendo di allenare e sostenere nel tempo l’attenzione selettiva, la memoria a breve termine e le funzioni esecutive, cioè quei processi cognitivi che permettono di pianificare e controllare le proprie azioni per raggiungere un obiettivo.

Il prossimo passo, come afferma Sara Levati, sarà quello di estendere e adattare l’uso di questo approccio innovativo anche ad altri contesti oltre a quelli domiciliari, come ad esempio le case di riposo, e ad altre realtà patologiche più gravi, come quelle delle demenze. Tra gli obiettivi, inoltre, c’è anche quello di validare scientificamente questi giochi al pari di altri test cognitivi attualmente in uso, in modo da poterli sfruttare come veri e propri strumenti per valutare lo stato cognitivo dei pazienti e i loro progressi o, al contrario, la perdita di alcune capacità, adeguando poi i piani di cura. «La piattaforma è molto versatile – conclude Levati – e ha un grande potenziale».